Российские геймеры считают, что их увлечение не имеет негативного эффекта на социализацию в обществе. Для подавляющего большинства компьютерные игры – доступная возможность отдохнуть и переключить своё внимание. Об этом говорят итоги исследования Ситилинка, проведённого совместно с российским брендом устройств и аксессуаров для гейминга GMNG.
В опросе приняли участие более 800 человек, из которых 67% были мужчинами. Доля женской аудитории среди респондентов составила треть (33%). Возраст опрошенных: младше 18% лет – 2%, 18-25 лет – 26%, 26-35 лет – 25%, 36-45 лет – 17%, 46-55 лет – 15%, 56 лет и старше – 16%.
Участникам опроса предлагалось ответить на вопросы, связанные с геймингом в качестве инструмента для социализации.
Большинство опрошенных (60%) предпочитают играть на ПК. Менее четверти (22%) используют для гейминга ультрабуки / офисные ноутбуки, а 18% -- игровые ноутбуки. Консольные игры в данном исследовании не рассматривались.
Больше половины опрошенных (58%) предпочитают играть в выходные, а остальные выбирают для гейминга будни. При этом почти половина опрошенных (47%) играют меньше одного часа в день, 39% респондентов сообщили, что выделяют на игры до 4 часов, 10% – от 4 до 6 часов, а больше времени на хобби могут позволить себе всего 3% опрошенных.
Респонденты также выбрали любимые жанры, лидерами среди которых стали стратегии (34%) и шутеры (33%).
По результатам опроса удалось выяснить, что для большинства гейминг – довольно личное увлечение. Три четверти (75%) ответили, что играют в одиночку, 13% – онлайн, и всего 12% играют с друзьями и родными.
Большинство опрошенных (60%) отметили, что их ближайший круг (родственники и родители) скорее поддерживает их хобби, у 17% скорее осуждает, а у 23% относится нейтрально. Внимания хватает не всем – 38% респондентов хотели бы, чтобы их близкие больше интересовались играми.
При этом больше трети (36%) респондентов утверждают, что регулярно или часто сталкиваются с осуждением своего хобби.
Желание поделиться радостью от гейминга с родными и друзьями вполне понятно, ведь для многих опрошенных игры оказались весьма полезным увлечением. Так, 16% опрошенных отметили, что игры формируют усидчивость, для 15% они способствуют развитию командного духа. Но чаще всего игры оказываются способом достичь эмоциональной разрядки (68%) и отвлечься от проблем (60%).
В целом возможность отдохнуть перевешивает – для 65% опрошенных рекреационная составляющая гейминга оказывается важнее побед, достижений и любопытства от открытия нового.
Социальная составляющая гейминга тоже оказывается не на последнем месте. Для 64% прошедших опрос компьютерные игры являются отличным способом совместного досуга с друзьями и родными.
Чуть реже (54%) общение с людьми мотивирует играть, этот фактор отметили более половины респондентов.
Для 65% опрошенных игры ассоциируются исключительно с приятным опытом. Но некоторые из респондентов (20%) отмечают и негативное влияние гейминга, в основном, из-за времени, которое требует это хобби. Менее 10% отметили, что им стало сложнее общаться с людьми, ещё 7% тяжело переживают нападки других игроков, а 6% ссорятся из-за игр с родными и друзьями. 5% отметили, что тратят слишком много денег на гейминг.
Можно заключить, что геймеры до сих пор ощущают влияние негативных стереотипов, и далеко не все из них чувствуют поддержку своего увлечения со стороны близкого круга, хотя многие были бы рады разделить его с друзьями и родными.
Однако компьютерные игры давно превратились из нишевого хобби в широкое увлечение, которое не только не мешает социальной жизни, но и зачастую помогает ей. Для значительного количества респондентов гейминг оказывается своеобразным «окном в мир», помогая заводить знакомства, укреплять существующие связи и осваивать новые навыки. Положительное влияние игр в целом перевешивает негативное.
Методология
В опросе приняли участие 817 респондентов в возрасте от 18 лет, проживающие в российских городах-миллионниках. Исследование проводилось методом онлайн-анкетирования в марте 2024 года.