Прошедший год был удачным для игровой индустрии в России. Обороты игровых площадок выросли на 68% по сравнению с 2022 годом. На рынок вышло рекордное количество релизов видеоигр, а компьютерные клубы продолжили привлекать больше геймеров. Об этом говорит исследование платёжного сервиса ЮKassa, игрового сервиса Kupikod и экосистемы для компьютерных клубов LANGAME.

Обороты российских игровых площадок по итогам 2023 года выросли на 68%.

 По данным аналитиков, в январе-декабре 2023 года обороты платежей на игровых площадках выросли на 68% относительно 2022 года. Число платежей увеличилось на 62%, а плательщиков стало на 20% больше. Средний чек вырос на 4% и составил 523 рубля.

 «Больше всего покупок было в четвёртом квартале 2023 года: по сравнению с третьим оборот вырос почти в два раза. Покупок стало на 44% больше, покупателей — на 22% больше, а средний чек увеличился на 36%, до 649 рублей. Такая динамика связана с релизом ожидаемых новинок, которые вышли в конце года, и с ноябрьскими распродажами, к которым многие геймеры готовились заранее», — говорит начальник отдела продаж ЮKassa Никита Цой.

Чаще всего геймеры оплачивают игровые товары банковскими картами (68%). В 2023 году оборот таких платежей вырос на 70%, а количество транзакций — на 72%. Однако общая доля карт по обороту среди всех платёжных методов в ЮKassa не выросла. Как и другие покупки, игровые товары всё чаще оплачивают альтернативными платёжными методами, которые стабильно растут.

Рынок восстановился после падения в пандемию

Эксперты отмечают, что предыдущий год был богат на игровые релизы. Выходили новые игры, а также множество ремейков и продолжений, причём сразу на всех платформах.

Так, появились новинки и продолжения популярных игр для Nintendo Switch, PlayStation, Xbox. На всех платформах игроки получили новую версию классического survivor-horror Resident Evil 4 Remake, технологическое дополнение Phantom Liberty для Cyberpunk 2077, файтинги Mortal Kombat 1 и Street Fighter 6, новую игру в линейке популярной вселенной Warhammer 40 0000 Rogue Trader, возвращение к началу в Assassin's Creed Mirage и множество других игр.

 «Пока весь мир боролся с COVID-19, работа над многими проектами замедлилась или даже остановилась. В итоге наступил год, когда вышло множество игр и дополнений с оценкой выше 90 — больше всего за всю историю индустрии», — говорит директор по маркетингу Kupikod Георгий Иоселиани.

По данным Kupikod, в последние годы соотношение мужчин и женщин, играющих в видеоигры, не меняется и составляет примерно 60% на 40% соответственно. При этом растёт средний возраст геймера: если в начале 2000-х он составлял около 25 лет, то сейчас это 36 лет в России и 34 года — по всему миру.

Расцвет индустрии пришёлся на 1990-е и эхом донёсся до середины следующего десятилетия. Мальчики и девочки, которые начинали играть ещё тогда, выросли и не бросили своё увлечение, а некоторые даже прививают интерес к играм собственным детям, отмечают эксперты.

 Цифровые продукты — лидеры продаж

В последние десять лет в мире игр лидируют продажи цифровых продуктов, тогда как доля физических копий ежегодно уменьшается. По оценкам Kupikod, на одну проданную физическую копию приходится примерно девять цифровых.

Ситуация в России вписывается в мировую тенденцию, но на неё влияют ограничения последних двух лет. Большинство игр попадает в страну через параллельный импорт, а в этом случае продавать цифровые копии выгоднее и удобнее.

Физические копии сейчас покупают в основном коллекционеры. Когда разработка игр становится дороже, а игроки не готовы тратить большие суммы, разработчикам приходится искать способы сократить расходы, поэтому некоторые выпускают свои проекты только в цифровом формате. А специально для фанатов компании нередко создают физическую копию в комплекте с коллекционным изданием — в таком случае в выигрыше остаются все.

Компьютерные клубы становятся популярнее

Несмотря на то, что у большинства геймеров есть свои игровые компьютеры и ноутбуки, компьютерные клубы остаются востребованным местом для игрового досуга. По данным LANGAME, в 2023 году количество таких площадок в России выросло на 17% по сравнению с 2022-м и превысило 2 700 штук. Число уникальных посетителей в месяц увеличилось на 12% и достигло 2,8 млн человек. Объём всего рынка компьютерных клубов составил 23 млрд рублей, что на 15% больше показателя 2022 года.

«Интерес к компьютерным клубам развивается за счёт того, что это место с особой атмосферой. Клубы — это площадки, где геймеры и киберспортсмены могут физически почувствовать себя частью большого игрового сообщества. Кроме того, с учётом экономической ситуации и развивающегося тренда на шеринг-экономику во многих отраслях, посещение клуба воспринимается целесообразнее, чем покупка дорогостоящего оборудования», — говорит основатель и генеральный директор LANGAME Дмитрий Лукин.

Как отмечают в LANGAME, аудитория клубов состоит в основном из мужчин: их доля составляет 90%, а доля женщин — всего 10%. Большинство посетителей (36%) — молодые люди в возрасте от 18 до 24 лет. Ещё около 30% приходится на возрастную категорию от 25 до 34 лет, 13% — на сегмент от 35 до 44 лет. Всего 5% посетителей — люди в возрасте от 45 до 54 лет, ещё 2% — от 55 лет и старше. Оставшиеся 15% приходятся на геймеров младше 18 лет.

Треть посетителей компьютерных клубов учатся в школе или получают среднее специальное образование, а 30% — работают. Ещё 17% геймеров совмещают работу и учёбу, 16% получают высшее образование, а около 4% не учатся и не работают.

Эксперты LANGAME считают, что рынок компьютерных клубов в России всё ещё формируется, и выделяют две основные тенденции: развитие технологичности и высокое внимание к сервису.

Эксперты полагают, что отрасль продолжит развиваться как минимум теми же темпами, которые были в 2023 году. В частности, будут появляться и регламентироваться первые индустриальные стандарты, отраслевые некоммерческие объединения. Отечественный киберспорт будет развиваться на базе компьютерных клубов, и такие места продолжат превращаться в комьюнити-хабы для геймеров и киберспортсменов.