/ / Игры

С января по июль 2023 года обороты игровых площадок выросли в два раза по сравнению с аналогичным периодом 2022 года. За лето число покупок игровых товаров выросло на 12% по сравнению с весной, а плательщиков стало на 8% больше. При этом 54% геймеров играют каждый день, а 64% готовы ежемесячно тратить на игры до тысячи рублей. Об этом свидетельствуют данные совместного исследования Федерации компьютерного спорта (ФКС) России и сервиса для приёма онлайн- и офлайн-платежей ЮKassa.

Что происходит с игровой индустрией и киберспортом в РФ: статистика и рейтинги популярности.

По данным аналитиков ЮKassa, с января по июль 2023 года обороты игровых площадок выросли более чем вдвое относительно аналогичного периода 2022 года. Число платежей тоже увеличилось в два раза, а плательщиков стало на 72% больше. Средний чек вырос на 2% и составил 490 рублей.

Летом этого года, с 1 июня по 20 августа, число покупок игровых товаров выросло на 12% по сравнению с весной (с 10 марта по 31 мая). Обороты игровых площадок увеличились на 10%, а плательщиков стало на 8% больше.  Средний чек почти не изменился и составил 645 рублей. Чаще всего геймеры оплачивают игровые товары банковскими картами (68%).

Видеоигры уже давно перестали быть просто способом провести время и выросли в профессиональный спорт, и Россия первой в мире это официально признала, отмечает президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит. 

«Компьютерный спорт вошёл в перечень признанных видов спорта в 2001 году. В 2017 году дисциплины “боевая арена”, “соревновательные головоломки”, “стратегия в реальном времени” и “технический симулятор” вошли в список спортивных дисциплин, развиваемых на общероссийском уровне», — говорит Дмитрий Смит. 

В августе стало известно также, что в России подготовлена стратегия развития игровой индустрии до 2030 года. Предполагается, что она будет способствовать развитию отечественного геймдева, в том числе киберспорта.

По данным Дмитрия Смита, совокупная аудитория трансляций турниров ФКС России достигает 43 млн человек. 

«Преимущественно это мужчины, но в последние годы доля женщин постепенно увеличивается», — отмечает президент ФКС России. 

Больше половины опрошенных сообщили, что интересуются киберспортивными трансляциями. Из них 41% периодически смотрит стримы или читает новости, а 14% респондентов регулярно следят за трансляциями.

Среди опрошенных, которые следят за сегментом, самым популярным жанром стали шутеры (35%). На втором месте — стратегии (20%), а на третьем — жанр MOBA (14%). Далее идут спортивные симуляторы и файтинги — они получили 9% и 8% голосов соответственно. А некоторые пользователи отмечают, что жанр для них не важен.

Киберспортивных турниров и их участников тоже становится больше, отмечает Дмитрий. Сегодня в турнирах ФКС России участвует более 500 тысяч человек. 

Больше половины участников опроса играют в игры каждый день – 54%. Ещё 27% делают это несколько раз в неделю, остальные 19% — пару раз в месяц или даже реже.

Большинство предпочитает играть на ПК — такой вариант выбрали 65% респондентов. На втором месте мобильные телефоны (15%), на третьем — ноутбуки (13%). Консоли предпочитают 5% участников опроса, на планшетах и облачных сервисах играют по 1%.

Самым популярным жанром тоже стали шутеры — за них проголосовали 33% опрошенных. Далее следуют RPG (22%), симуляторы (16%) и стратегии (12%). Менее популярными оказались MOBA (7%), головоломки (7%) и файтинги (2%).

Что происходит с игровой индустрией и киберспортом в РФ: статистика и рейтинги популярности

Среди любимых игр лидирует Counter-Strike (16%). На втором месте — Call of Duty (9%), на третьем — Dota 2 (8%). А вот знаменитые «Танки» оказались не столь популярны — «Мир Танков» выбрали только 6% респондентов. Столько же назвали Minecraft.

Больше всего участников опроса (58%) покупают новые игры раз в год. Ещё 24% тратятся на игры каждые два-три месяца, 13% — раз в месяц, а 5% совершают покупки ежемесячно.

Большинство (64%) тратит на игры до тысячи рублей в месяц. Ещё 25% назвали суммы от одной до пяти тысяч рублей в месяц. Лишь 5% респондентов тратят на игры от пяти до 10 тысяч рублей, столько же готовы ежемесячно отдавать более 10 тысяч. 

Среди внутриигровых покупок лидируют скины (34%), затем идёт боевой пропуск (30%). Только 8% геймеров сообщают, что вообще ничего не покупают.

Компьютерные и видеоигры.

Главными трендами отрасли президент ФКС России называет те, которые позволяют сделать киберспорт общедоступным и стирают границы между геймерами. Это, например, ориентированность на стриминг, сторителлинг, мультиплатформенность и адаптация контента под пользователя. Кроме того, есть тенденция на рост мобильного гейминга, за которой следует и киберспорт. Также среди трендов — развитие VR- и AR-сегментов. 

«Я уверен в одном: куда бы ни пошли инновации, киберспорт найдёт своё место и люди всё равно продолжат соревноваться», — подводит итог президент ФКС России Дмитрий Смит.